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乐动卓越邢山虎:做游戏 拼运气

运气应该占大多数,在早期的时候运气非常重要,产品方向的选择是逐渐加固,走到今天这一步是运气占大多数。但并不是任何一家拿到MT的改编权都能有现在的成绩,运气之外,还有心态和团队实力在里面。

MT一直依靠口碑传播,当初MT火起来一是因为全新的玩法,一是因为确实魔兽题材很讨巧,吸引了一批魔兽的玩家进来。但是到了后期,80%用户是没玩过魔兽的,每天在线%以上,大部分还是碎片化时间。

MT之后,国内的卡牌类游戏越来越多,我觉得这不是很理智的做法,其实每个标志性游戏的成功在玩法上都具有创新性,不是依靠照抄就能起来的。

这样的后来者可能要从产品开发、市场推广、用户获取等方面花费很大的代价,但效果不一定会好。就像《愤怒的小鸟》起来之后,出现了很多跟风的游戏,但到现在没有一个还在跟着做,因为跟风也有代价,大家都跟不动了。

腾讯等大公司做卡牌,对我们来说也没有关系。好比《梦幻西游》这么多年,有很多大公司竞争对手,但有多少能真正超过《梦幻西游》?

暴雪刚刚做的卡牌游戏《魔兽英雄传》桌游玩家肯定会喜欢,但是在中国桌游是一个比较小众的玩法,要看用户能不能容忍暴雪的这种慢节奏的游戏模式。

我们公司现在基本不受外界的影响,别的公司如果抄袭我们的产品,我觉得挺好的,抄就抄吧,我还是相信大者恒大的道理。

不是因为游戏这个行业能挣很多钱我才进来,是因为我喜欢游戏。我做游戏最大的满足感在于能创造一个世界,这个世界还有很多人过来参与,有一种做天神的感觉。做游戏一定要挣很多钱吗,我觉得不是这样的。

急功近利不一定会有好效果,像暴雪,人家从不急功近利,现在做到这么大。对于小公司来说,做到一两百万用户,卖广告也能活下来了,人家喜欢你这家公司和你的产品,就行了。那些不存个5000块钱就出不去的游戏,我们不会做。我认为一个产品是以牺牲玩家利益挣钱的,那这个策划或这个项目经理是极其不负责任的,我会马上换掉。

我现在极其淡定。一款游戏要想成功不要总想着让玩家付费,只要游戏好玩,不用担心挣不到钱。MT的玩家也有花钱很多的,2-3万的都有,但是我们不会逼着你花,一般花这些就到头了,再多花我都觉得没必要。如果不是怕得罪行业的人,我都想不收钱了,我曾经想是不是应该每个手机每个月最多只能收多少钱,超过就不能收了。

很多人觉得手游是个可以挣快钱的行业,但我不这么想,到底谁对要看结果。打个比方,一部车如果是你的,你一定会很爱惜它,如果是你租的,就开半天,你就不会那么爱惜;同样的道理,你不想用户陪你走十年,只是收一把钱就走了,你肯定也不会爱惜,用户也不会对你好。

把自己当做一个暴利行业,我觉得一点都没有必要。急功近利让页游公司基本上都被毁了,凡是那些对用户收了很多钱,然后公司被别人收购,最后做的都不是很好。这样的公司就是从玩家口袋里掏钱的公司,玩家第一次拿出五万块钱,第二次还会拿吗?不会了。这就相当于火车站旁边的超市,一瓶水都能定价20块钱,有一个宰一个,但没有人会去买第二次。

我觉得做公司应该把眼光放长远一点。我常说的一句话是,铁打的公司流水的高管,如果这家公司能做十年,高管还是一拨人,但是这家公司如果能做100 年,那高管就会像流水一样轮转,要想把一家公司做成100年的公司,首先要做的不是挣钱,而是让用户始终忠实的跟随你,觉得你是个好人,能够带给我快乐且不黑我钱的人,你是个安全的公司,我才愿意跟你玩。自始至终我就是这么想的,让大家觉得你好了,挣钱只是个副产品。

千万不要把钱放在第一位,这样的公司注定做不大,就像海底捞一样,是给用户提供很好的吃饭的感觉为目标,所以挣到钱了,真正以挣钱为目标的反而挣不到钱了。

游戏行业的精髓绝对不是挣钱,而是做出好玩的游戏,把握不住精髓的公司注定只能是过眼云烟。而创业团队一旦被金钱至上的基因洗脑之后,就很难改变。

什么是成功呢,把公司卖掉算不算成功?个人套一大笔钱算不算成功?成功究竟怎么定义,每个人的标准不同,也决定了做法的不同。

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